วันพุธที่ 3 สิงหาคม พ.ศ. 2559

สรุปข่าวครั้งที่ 4


Jennifer APM ที่ปรึกษาด้านสุขภาพสำหรับเว็บแอพฯ ให้พร้อมต่อทุกสถานการณ์ธุรกิจ [Advertorial]

APM(Application Performance Monitoring)
ปัจจุบันนี้ เว็บแอพพลิเคชั่น เป็นบริการที่มีให้ใช้งานกันอย่างแพร่หลาย เพราะด้วยการเข้าถึงที่สะดวกสบาย จึงทำให้มีผู้ใช้งานเป็นจำนวนมาก ซึ่งก็เสี่ยงต่อการเกิดปัญหา Error ต่างๆ มากมาย และแน่นอนว่าตัวผู้ให้บริการนั้น ก็ไม่สามารถตามแก้ปัญหาต่างๆ เหล่านี้ด้วยตัวเองทั้งหมด เพื่อให้เว็บแอพพลิเคชั่น มีความสมบูรณ์พร้อมใช้งานอยู่ตลอดเวลาได้
การจะติดตามปัญหาทั้งหมดเหล่านี้ จึงต้องมีตัวช่วยดีๆ อย่าง APM (Application Performance Monitoring) ซึ่งเป็นระบบสำหรับการบริหารจัดการสมรรถภาพของแอพฯ ด้วยการติดตามการทำงานในส่วนต่างๆ ของแอพฯ เพื่อให้ทราบถึงปัญหาของแอพฯ นั้นๆ เพื่อที่จะแก้ไขได้อย่างทันท่วงที
จริงๆ แล้ว ระบบการตรวจสอบการใช้งานทรัพยากรบนคอมพิวเตอร์ทั่วๆ ไปก็มีคำสั่งในการติดตามการเคลื่อนไหวการทำงานของแอพฯ เช่นกัน แต่ก็จะเป็นเพียงการแสดงให้เห็นภาพรวมเท่านั้น ว่าช่วงไหนที่การใช้งานมีปัญหา แต่เราไม่สามารถที่จะรู้ได้ว่า จุดที่มีปัญหาจริงๆ คือส่วนใด สามารถแก้ไขปัญหาได้อย่างไร เราจึงต้องหาระบบ APM ที่มีประสิทธิภาพในการติดตามการทำงานต่างๆ มาช่วยเหลือในส่วนนี้
APM(Application Performance Monitoring)
Jennifer APM เป็นเครื่องมือแก้ไขปัญหา การจัดการประสิทธิภาพของแอพพลิเคชั่น อีกตัวหนึ่งที่น่าสนใจ ซึ่งการทำงานของ Jennifer นี้ จะคล้ายกับการ X-Ray ของแพทย์ เพื่อตรวจสอบเว็บแอพพลิเคชั่นอย่างละเอียด หาสาเหตุของปัญหา เพื่อทำการแก้ไข ป้องกันไม่ให้เกิดปัญหากับผู้ใช้งานในภายหลัง รวมทั้งติดตามปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้น รายงานผลอย่างรวดเร็ว และความพิเศษของ Jennifer ก็คือความชาญฉลาดในเสนอแนวทางแก้ปัญหาที่พบ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถระบุสาเหตุที่แท้จริงของปัญหาและทำการแก้ไขได้ในเวลาที่เหมาะสม
และด้วยกระบวนการที่มีประสิทธิภาพของ Jennifer APM ไม่ว่าจะเป็นการติดตามสมรรถภาพของเว็บแอพพลิเคชั่นอย่างใกล้ชิด พบปัญหาต่างๆ และแก้ไขได้อย่างรวดเร็ว ทำให้เว็บพร้อมใช้บริการอยู่เสมอไม่มีขาดตอน ทำให้ผู้ใช้บริการเป็นที่พึงพอใจ และธุรกิจก็ขับเคลื่อนไปได้อย่างไม่มีสะดุดนั่นเอง

สรุปบทที่ 7 , กิจกรรมท้ายบทที่ 7


การประยุกต์เทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อชีวิต

สรุป
    การประยุกต์เทคโนโลยีสารสนเทศกับการศึกษา
การนำเทคโนโลยีสารสนเทศมาประยุกต์กับการศึกษานั้นมีการนำมาใช้กับระบบการศึกษาของไทยมาเป็นระยะเวลาหลายปีแล้ว เทคโนโลยีทางการศึกษาได้มีการพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่องและมีรูปแบบที่ส่งเสริมให้เกิดสภาพการเรียนรู้แบบใหม่ที่ทำให้ผู้เรียนได้มีช่องทางการเรียนรู้เพิ่มมากขึ้น
     1. e-Learning
การพัฒนาการศึกษาโดยทำเทคโนโลยีสารสนเทศเข้าประยุกต์เพื่อให้เกิดรูปแบบการศึกษาแบบใหม่ที่สามารถรองรับรูปแบบการศึกษาด้วยตนเอง การศึกษาตลอดชีวิต การนำคอมพิวเตอร์และเครือข่ายการสื่อสารโดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตมาเป็นตัวช่วยในการเพิ่มความสะดวกสบายในการเรียนรู้ การวัดผล และการจัดการศึกษาเพื่อทดแทนหรือสนับสนุนการศึกษาแบบเดิม
e-Learning ย่อมาจากคำว่า electronic(s) learning เป็นการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งรวมถึงการเรียนรู้ทางคอมพิวเตอร์หรือการเรียนโดยใช้คอมพิวเตอร์ด้วย (computer learning) เพื่อช่วยในการสอนแทนรูปแบบเดิม โดยสามารถใช้เทคโนโลยีอื่นๆ มาสนับสนุนด้วย เช่น วิดีโอ ซีดีรอม สัญญาณดาวเทียม เครือข่ายคอมพิวเตอร์ อินเทอร์เน็ต อินทราเน็ต รูปแบบของการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ ส่วนมากจะเป็นการเรียนแบบออนไลน์ ซึ่งทำให้สามารถโต้ตอบกันได้เสมือนการเรียนในชั้นเรียนปกติได้ การปรับปรุงเนื้อหาความรู้ให้ทันสมัย การนำเสนอด้วยสื่อมัลติมีเดียทำให้การเรียนการสอนแบบการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์มีความน่าสนใจมากขึ้น
คุณสมบัติอีกอย่างหนึ่งของการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์นั่นคือ การเรียนแบบระยะไกล หรือ distance Learning เนื่องจากการใช้เทคโนโลยีการสื่อสารโดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตมาประยุกต์ ทำให้ผู้เรียนและผู้สอนไม่ต้องเดินทางมาเจอกันหรือเห็นหน้ากันในห้องเรียนปกติ แต่สามารถสื่อสารโต้ตอบกันได้ห้องเรียนเสมือน เทคโนโลยีเหล่านี้ยังช่วยส่งเสริมรูปแบบการเรียนรู้ด้วยตนเองอีกด้วย บางครั้งเราอาจได้ยินคำว่า “คอมพิวเตอร์ช่วยสอน” หรือ computer-assisted instruction (CAI) ซึ่งมักมีรูปแบบการสอนแบบออฟไลน์ หมายถึง ไม่เน้นการเรียนการสอนผ่านเครือข่าย แต่เน้นกับการเรียนด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเป็นหลัก
ตัวแบบการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์แบบผสมผสาน (A hybrid e-Learning model) (Tsai, 2011, p.147) ประกอบด้วย โปรแกรมประยุกต์ส่วนต่างๆ ดังนี้
   1. e-leaning map การเรียนโดยการออกแบบแผนที่การเรียนเฉพาะบุคคลซึ่งใช้ข้อมูลจากการทดสอบเบื้องต้น
2. on-line e-learning มี 2 ตัวเลือก คือ การถ่ายทอดสด กับ การถ่ายข้อมูลลงแบบออนไลน์
  3. e-learning group ทรัพยากรในชุมชนการเรียนรู้ แลกเปลี่ยนกันได้โดยใช้เครื่องแม่ข่ายของกลุ่มข่าว เป็นการสื่อสารระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนในการปฏิสัมพันธ์หรือแลกเปลี่ยนข่าวสารได้ทั้งภาพและเสียง
  4. e-comprehension กระบวนการเรียนรู้ผ่านการสร้างสถานการณ์ กรณีศึกษา โดยใช้ข้อความหลายมิติ เว็บไซต์ มัลติมีเดีย คำถาม และอื่นๆ
  5. e-illustration การใช้ภาพประกอบ แผนภาพ และมัลติมีเดีย เพื่อเป็นการยกตัวอย่าง ประกอบการอธิบายให้ชัดเจน
   6. e-workgroup แบ่งผู้เรียนออกเป็นกลุ่มต่างๆ และจัดกิจกรรมทั้งภายในและระหว่างกลุ่ม เพื่อให้ได้ผลการเรียนรู้ร่วมกัน

2. มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้
มัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ หมายถึง การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ถ่ายทอดหรือนำเสนอเนื้อหาและกิจกรรมการเรียนการสอน ที่บูรณาการหรือผสมผสานสื่อหลากหลายรูปแบบ (Multiple forms) เข้าไว้ด้วยกัน ได้แก่ ข้อความ กราฟิก ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง วีดิทัศน์ หรือรูปแบบอื่นๆ ที่นอกเหนือจากข้อความเพียงอย่างเดียว โดยมีเป้าหมายเพื่อส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพต่อผู้เรียน (ณัฐกร สงคราม, 2553)
หลักการออกแบบเนื้อหา ประกอบด้วย 3 ส่วน ได้แก่
  1. การเตรียมเนื้อหา  ประกอบด้วย การวางโครงสร้างของเนื้อหา การคัดเลือกเนื้อหาที่จะนำเสนอ การเรียงลำดับหัวข้อเนื้อหา และการใช้ภาษาให้เหมาะสม
  2. การออกแบบเนื้อหาประเภทต่างๆ ประกอบด้วย การสร้างเนื้อหาด้านความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การสร้างเนื้อหาด้านทักษะและการปฏิบัติ การสร้างเนื้อหาด้านทัศนคติ
   3. การออกแบบข้อคำถามสำหรับการประเมิน ประกอบด้วย การสร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน การสร้างแบบฝึกหัด การสร้างคำถามที่ใช้ในบทเรียน
หลักการออกแบบการเรียนการสอน (Gagne, 19921 อ้างใน ณัฐกร สงคราม, 2553) นำเสนอตามขั้นตอนกระบวนการเรียนการสอนได้ 9 ขั้น ดังนี้
1. การกระตุ้นหรือเร้าความสนใจให้พร้อมในการเรียน
2. การแจ้งวัตถุประสงค์ของการเรียน
3. การทบทวนและกระตุ้นให้ระลึกถึงความรู้เดิม
4. การนำเสนอสิ่งเร้าหรือเนื้อหาและความรู้ใหม่
5. การแนะแนวทางการเรียนรู้
6. การกระตุ้นการตอบสนองหรือแสดงความสามารถ
7. การให้ข้อมูลป้อนกลับ
8. การทดสอบความรู้หรือการประเมินผลการแสดงออก
9. การส่งเสริมความจำหรือความคงทน และการนำไปใช้หรือการถ่ายโอนการเรียนรู้

3. Virtual Classroom
ห้องเรียนเสมือนเป็นห้องเรียนที่สามารถรองรับชั้นเรียนได้ในเวลาและสถานที่ซึ่งผู้เรียนกับผู้สอนไม่ได้อยู่ร่วมกันในสถานที่เดียวกัน โดยมีคุณลักษณะคือ การสนับสนุนการประเมินผลและการเข้ามีส่วนร่วมในการสื่อสารด้วยเครื่องมือต่างๆ ทั้งปฏิทินออนไลน์ โปรแกรมค้นหา และคำแนะนำออนไลน์  สำหรับการประเมินผลประกอบด้วย เครื่องมือมาตรฐาน สมุดเกรดออนไลน์ ข้อสอบและคำถาม การติดต่อกับผู้สอนสามารถทำได้ผ่านทางจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ ข้อความทันที ห้องสนทนา กระดานอภิปราย การถ่ายโอนไฟล์สำหรับรูปแบบการเรียนรู้ เป็นการสร้างความร่วมมือกับผู้เรียนร่วมชั้น และเรียนรู้แบบอิสระแบบตัวต่อตัว ประโยชน์ที่ได้รับคือ ความยืดหยุ่นและอำนวยความสะดวกให้กับผู้เรียน ด้วยต้นทุนที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับความสามารถในการเข้าถึงชั้นเรียนของผู้เรียนที่ขาดแคลนในท้องถิ่นต่างๆ (Dean, 2012)
ตัวอย่างของเทคโนโลยีที่นำมาประกอบกันให้กลายเป็นสภาพการเรียนรู้เสมือน (Aitken, 2010, p.31) ได้แก่
1. videoconferencing
2. web conferencing
3. audio conferencing
4. wikis เช่น wikipedia
5. virtual world เช่น Second Life
6. social network เช่น Twitter, Facebook, YouTube

4. Mobile Technology
ในปัจจุบันอุปกรณ์โทรศัพท์เคลื่อนที่ถูกออกแบบมาให้สามารถรองรับทั้งการรับ-ส่งข้อมูลด้วยเสียงและข้อความ โดยกำจัดข้อจำกัดด้านความสามารถของการส่งเนื้อหาที่เป็นวิดีโอได้ โดยเฉพาะการเข้าถึงอุปกรณ์อื่นๆ ที่สามารถนำมาเชื่อมต่อได้ทั้งเทคโนโลยีภาพเคลื่อนไหว เสียง ภาพลักษณ์ต่างๆ สามารถแปลงเข้าสู่อุปกรณ์โทรศัพท์เคลื่อนที่ได้ แนวโน้มของสังคมที่ต้องการเข้าสู่เครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ผ่านทางโทรศัพท์เคลื่อนที่นั้นมีมากขึ้น เช่นเดียวกับการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ก็ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงในเครื่องคอมพิวเตอร์อีกต่อไป โทรศัพท์เคลื่อนที่ก็กลายมาเป็นสภาพแวดล้อมที่สำคัญอีกแห่งหนึ่งของการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ (Male and Pattinson, 2011, p.337)
การเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ภายนอก โทรศัพท์เคลื่อนที่สามารถเชื่อมต่อกับอุปกรณ์แสดงผลต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์แสดงภาพอุปกรณ์เสียง เครื่องพิมพ์ ถ่ายโอนข้อมูลไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ เชื่อมต่อไมโครโฟนในการส่งข้อมูลเสียง และรับเสียงจากภายนอกแล้วแปลงเข้าสู่โทรศัพท์เคลื่อนที่ได้ รวมทั้งการเชื่อมต่อสัญญาณวิทยุสำหรับการถ่ายทอดการเรียนผ่านเครือข่ายวิทยุ
สำหรับการออกแบบการปฏิสัมพันธ์ การออกแบบการใช้งานจะมุ่งเน้นถึงประโยชน์ที่ได้รับ ได้แก่ การกระตุ้นให้ผู้เรียนมีความสนใจและใส่ใจในการเรียน เข้าไปมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้ มุ่งเน้นการเข้าเรียนของผู้เรียน เพราะระบบการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ ไม่มีผู้สอนโดยตรง ทางระบบต้องลดช่องว่างนี้ลง การส่งเสริมการคิดทั้งในกรอบและนอกกรอบ คงรักษาสถานะเพื่อการเตรียมพร้อมเข้าสู่การเรียน ตลอดจนการสร้างความเข้าใจซึ่งกันและกัน
ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร อินเทอร์เน็ต และรูปแบบการเรียนรู้ออนไลน์ เป็นสิ่งดึงดูดใจและเป็นเครื่องมือที่ทรงพลังสำหรับการสอนและการเรียนรู้ เครือข่ายไร้สาย ระบบการจัดการบทเรียน มัลติมีเดียและเทคโนโลยีอื่นๆ ซึ่งเพิ่มมิติของความมั่งคั่งและซับซ้อนไปสู่การสร้างประสบการณ์เรียนรู้ การใช้การเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ให้มีประสิทธิภาพจะต้องมีการปรับเปลี่ยนบทบาทของครูผู้สอนและการสร้างความรู้ด้านเทคโนโลยีให้กับผู้เรียน รวมทั้งพัฒนาความน่าเชื่อถือและความก้าวไกลของโครงสร้างทางเทคโนโลยีด้วย ผู้เรียนต้องเข้าร่วมในห้องเรียนออนไลน์ โดยในเว็บไซต์จะต้องมีแนวการสอน คำอธิบายรายวิชา ข้อบังคับเบื้องต้น วัตถุประสงค์การเรียนรู้ งานที่มอบหมาย ให้เหมาะสมกับเวลาที่กำหนดให้ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถสร้างความสำเร็จในการเรียนรู้ตามที่ตั้งไว้ได้ แต่อาจเกิดปัญหาขึ้นได้หากผู้เรียนยังขาดทักษะด้านคอมพิวเตอร์ ดังนั้นในช่วงแรกผู้สอนควรให้ความช่วยเหลือ แนะนำผู้เรียนให้เกิดความมั่นใจในช่วงสัปดาห์แรก นอกจากนี้การรักษาระเบียบวินัยของการเรียนก็เป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งในการก้าวไปสู่ความสำเร็จของการศึกษา

คำถามท้ายบท

1.  จงอธิบายแนวโน้มการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ในอนาคต
   ตอบ  แนวโน้มใน ด้านบวก 
       การพัฒนาเครือข่ายคอมพิวเตอร์ โดยเฉพาะเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่เชื่อมโยงกันทั่วโลก ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคม ช่องทางการดำเนินธุรกิจ เช่น การทำธุรกรรมอิเล็กทรอนิกส์ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ การผ่อนคลายด้วยการดูหนัง ฟังเพลง และบันเทิงต่างๆ เกมออนไลน์ 

- การพัฒนาให้คอมพิวเตอร์สามารถฟังและตอบเป็นภาษา พูดได้ อ่านตัวอักษรหรือลายมือเขียนได้ การแสดงผลของคอมพิวเตอร์ได้เสมือนจริง เป็นแบบสามมิติ และการรับรู้ด้วยประสาทสัมผัส เสมือนว่าได้อยู่ในที่นั้นจริง
- การพัฒนาระบบสารสนเทศ ฐานข้อมูล ฐานความรู้ เพื่อพัฒนาระบบผู้เชี่ยวชาญและการจัดการความรู้ 
- การศึกษาตามอัธยาศัยด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) การเรียนการสอนด้วยระบบโทรศึกษา (tele-education) การค้นคว้าหาความรู้ได้ตลอด 24 ชั่วโมงจากห้องสมุดเสมือน (virtual library)
- การพัฒนาเครือข่ายโทร คมนาคม ระบบการสื่อสารผ่านเครือข่ายไร้สาย เครือข่ายดาวเทียม ระบบสารสนเทศภูมิศาสตร์ ทำให้สามารถค้นหาตำแหน่งได้อย่างแม่นยำ 
- การบริหารจัดการภาครัฐสมัยใหม่ โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและเครือข่ายการสื่อสารเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการ ดำเนินการของภาครัฐที่เรียกว่า รัฐบาลอิเล็กทรอนิกส์ (e-government) รวมทั้งระบบฐานข้อมูลประชาชน หรือ e-citizen
แนวโน้มใน ด้านลบ 

- ความผิดพลาดในการทำงานของระบบ คอมพิวเตอร์ ทั้งส่วนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ ที่เกิดขึ้นจากการออกแบบและพัฒนา ทำให้เกิดความเสียหายต่อระบบและสูญเสียค่าใช้จ่ายในการแก้ปัญหา 
- การละเมิดลิขสิทธิ์ของทรัพย์สินทางปัญญา การทำสำเนาและลอกเลียนแบบ
- การก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ การโจรกรรมข้อมูล การล่วงละเมิด การก่อกวนระบบคอมพิวเตอร์


2.  จงอธิบายแนวโน้มระบบสื่อสารโทรคมนาคมในอนาคต
   ตอบ  การเปลี่ยนแปลงการใช้สื่อกลางในการส่งข้อมูลที่เป็นสายทองแดง และระบบการสื่อสารด้วยไมโครเวฟบนพื้นดินมาเป็นการใช้เคเบิลใยแก้วนำแสง เซล ลูลาร์ดาวเทียมสื่อสารและเทคโนโลยีสื่อสารไร้สายแบบอื่น ๆ โดยการใช้เคเบิลใยแก้วนำแสงจะทำให้ส่งข้อมูลจำนวนมหาศาลได้ด้วยความเร็วแสง ไม่มีปัญหาเรื่องสัญญาณรบกวน และใช้พื้นที่ในการติดตั้งน้อยกว่าสายสัญญาณแบบอื่น การใช้ดาวเทียมสื่อสารทำให้สามารถส่งข้อมูลภาพและเสียงที่มีปริมาณมหาศาล ข้ามซีกโลกได้อย่างรวดเร็ว การใช้เซลลูลาร์หรือเครือข่ายไร้สายอื่น ๆ จะอำนวยความสะดวกต่อการใช้อุปกรณ์พกพาแบบต่าง ๆ  ให้สามารถสื่อสารกับเครือข่ายทั่วโลกได้

3.  เทคโนโลยีสารสนเทศมีประโยชน์กับการเรียนรู้ของนักศึกษาอย่างไรบ้าง
   ตอบ  ประโยชน์ที่ได้จากเทคโนโลยีสารสนเทศ
     1.  การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในปัจจุบันช่วยให้ติดต่อสื่อสารระหว่างกันอย่างสะดวกรวดเร็วโดยใช้โทรศัพท์ เครือข่ายคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตช่วยในการรับรู้ข่าวสารต่างๆมากมาย  ที่เกิดขึ้นทั่วโลก
     2.  ช่วยให้เก็บสารนิเทศไว้ในรูปที่สามารถเรียกใช้ได้ครั้งแล้วครั้งเล่าอย่างสะดวก 
     3.  เพิ่มประสิทธิภาพการผลิตสารนิเทศ เช่น การคำนวณตัวเลขที่ยุ่งยาก ซับซ้อนซึ่งไม่สามารถทำให้สำเร็จได้ด้วยมือ
     4.  สามารถจัดระบบอัตโนมัติเพื่อการเก็บ เรียกใช้และประมวลผลสารนิเทศ
     5.  สามารถจำลองแบบระบบการวางแผนและทำนาย เพื่อทดลองกับสิ่งที่ยังไม่เกิดขึ้น
     6. อำนวยความสะดวกในการเข้าถึงสารนิเทศดีกว่าสมัยก่อน ทำให้ผู้ใช้สารนิเทศมี ทางเลือกที่ดีกว่า มีประสิทธิภาพกว่า และสามารถแข่งขันกับผู้อื่นได้ดีกว่า
     7.  ช่วยให้มีการตัดสินใจที่ดีขึ้น จากการมีสารสนเทศประกอบการตัดสินใจและพิจารณาทางเลือกภายใต้เงื่อนไขต่าง ๆ
     8.  ลดค่าใช้จ่ายซึ่งเป็นผลมาจากการใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัย ทำให้ประหยัดเวลาการทำงานหรือลดค่าใช้จ่ายในการทำงานลง
     9.  พัฒนาคุณภาพการเรียนการสอนโดยมีการค้นคว้าผ่านระบบเครือข่าย เพิ่มโอกาสให้นักศึกษาสามารถสืบค้นข้อมูลได้จากสถานที่อื่นนอกมหาวิทยาลัย เป็นการฝึกให้รู้จักเรียนรู้ด้วยต้นเองมากขึ้น
     10.  เพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงาน ทั้งในด้านความเที่ยงตรง ความรวดเร็วในความต้องการใช้ข้อมูล ข้อมูลมีความสมบูรณ์มากยิ่งขึ้น สอดคล้องกับความต้องการของผู้ใช้ และสามารถตรวจสอบข้อมูลได้อย่างถูกต้อง
     11.  ช่วยในการรื้อปรับระบบ (reengineering) และพัฒนาระบบสอดคล้องกับความต้องการขององค์การได้อย่างต่อเนื่อง โดยการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นเครื่องมือการปรับระบบ และพัฒนาระบบให้ทันสมัยอยู่เสมอ

ประโยชน์ของเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา

    1. ให้ความรู้ทำให้เกิดความคิดและความเข้าใจ
   2. ใช้ในการวางแผนการบริหารงาน
   3. ใช้ประกอบการตัดสินใจ
   4. ใช้ในการควบคุมสถานการณ์ หรือเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้น
   5. เพื่อให้การบริหารงานมีระบบ

4.  จงยกตัวอย่างเทคโนโลยีสารสนเทศที่นักศึกษาใช้ในการสนับสนุนการศึกษาของนักศึกษา
   ตอบ  คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นการนำเอาเทคโนโลยี รวมกับการออกแบบโปรแกรมการสอน มาใช้ช่วยสอน ซึ่งเรียกกันโดยทั่วไปว่าบทเรียน CAI ( Computer - Assisted Instruction ) การจัดโปรแกรมการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ในปัจจุบันมักอยู่ในรูปของสื่อประสม (Multimedia) ซึ่งหมายถึงนำเสนอได้ทั้งภาพ ข้อความ เสียง ภาพเคลื่อนไหวฯลฯ โปรแกรมช่วยสอนนี้เหมาะกับการศึกษาด้วยตนเอง และเปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถโต้ตอบ กับบทเรียนได้ตลอด จนมีผลป้อนกลับเพื่อให้ผู้เรียนรู้ บทเรียนได้อย่างถูกต้อง และเข้าใจในเนื้อหาวิชาของบทเรียนนั้นๆ

วันพุธที่ 27 กรกฎาคม พ.ศ. 2559

สรุปข่าว ครั้งที่ 3

Kaidee เผยสถิติล่าสุดทุกๆ 17 วินาทีมีของ 1 ชิ้นขายได้ที่นี่


 (ขายดี) แหล่งซื้อ-ขายของมือสองออนไลน์ เผยถึงสถิติการซื้อ-ขายผ่านแพลตฟอร์มเมื่อเดือนมิถุนายน 2559 ที่ผ่านมาว่า “ในทุกๆ 17 วินาทีมีสินค้า 1 ชิ้นขายได้ผ่าน Kaidee” นี่เท่ากับว่าเป็นการตอกย้ำถึงความมุ่งมั่นในการพ้ฒนาแพลตฟอร์มเพื่อให้คนไทยสามารถซื้อ-ขายของมือสองได้ง่าย สะดวก และรวดเร็ว

    “เพราะเราเชื่อว่าการซื้อ-ขายของมือสองช่วยให้ชีวิตคนไทยดีขึ้น ที่ Kaidee เราจึงพัฒนาแพลตฟอร์มเพื่อให้การซื้อ-ขายง่ายยิ่งขึ้น” นี่คือแรงผลักดันสำคัญที่ทำให้ชาว Kaidee ไม่หยุดยั้งที่จะพัฒนาและคิดค้นบริการใหม่ๆ เพื่อให้ผู้ขายและผู้ซื้อเจอกันบนแพลตฟอร์มได้ง่ายที่สุด ได้สินค้าที่ถูกใจในราคาที่ใช่ได้มากที่สุด ทั้งนี้ เพราะการซื้อ-ขายของมือสองเปรียบเสมือนการส่งต่อสิ่งๆ ดีอีกด้วย

    จากเสียงผู้ใช้งานบางคนก็บอกว่าลงขายเพียงไม่กี่นาทีก็ขายได้เลย บ้างก็ว่าไม่กี่ชั่วโมงก็ขายได้ อีกหลายคนก็บอกว่าไม่กี่วัน ไม่กี่อาทิตย์ และก็มีอีกกลุ่มหนึ่งที่ไม่แน่ใจว่าการลงขายของไม่ได้ใช้ที่ Kaidee นั้นจะขายได้จริงรึเปล่า หลายคนตั้งคำถามมากมายเกี่ยวกับประเด็นนี้

    เพื่อให้คลายข้อสงสัยทั้งหมด จากสถิติเดือนมิถุนายนที่ผ่านมา มีผู้ใช้งานแจ้งกลับมาว่าสินค้า/บริการที่ประกาศขายบน Kaidee นั้นสามารถขายได้แล้วทั้งหมด 161,910 รายการประกาศ และเมื่อทำค่าเฉลี่ยออกมาแล้ว พบว่า ในทุกๆ 17 วินาทีมีของขายได้ 1 รายการที่ Kaidee 

    และหากแยกตามแต่ละหมวดหมู่ ก็จะพบว่าระยะเวลาโดยเฉลี่ยก็จะแตกต่างกันไปตามประเภท โดย 10 หมวดหมู่ที่มีของขายได้เร็วที่สุดมีดังนี้

1.    หมวดรถมือสอง (รวมอะไหล่รถ ประดับยนต์ และยานพาหนะอื่นๆ) เฉลี่ยทุกๆ 1.38 นาที ขายได้ 1 รายการ
2.    หมวดมือถือ แท็บเล็ต เฉลี่ยทุกๆ 1.51 นาที ขายได้ 1 รายการ
3.    หมวดมอเตอร์ไซค์ เฉลี่ยทุกๆ 2.52 นาที ขายได้ 1 รายการ
4.    หมวดพระเครื่อง เฉลี่ยทุกๆ 4.01 นาที ขายได้ 1 รายการ
5.    หมวดเครื่องใช้ไฟฟ้า เฉลี่ยทุกๆ 2.07 นาที ขายได้ 1 รายการ
6.    หมวดเสื้อผ้า เครื่องแต่งกาย เฉลี่ยทุกๆ 4.52 นาที ขายได้ 1 รายการ
7.    หมวดกระเป๋า เฉลี่ยทุกๆ 7.25 นาที ขายได้ 1 รายการ
8.    หมวดจักรยาน เฉลี่ยทุกๆ 8.31 นาที ขายได้ 1 รายการ
9.    หมวดรองเท้า เฉลี่ยทุกๆ 8.42 นาที ขายได้ 1 รายการ
10.    หมวดบ้านและสวน เฉลี่ยทุกๆ 8.58 นาที ขายได้ 1 รายการ

    นายทิวา ยอร์ค ประธานเจ้าหน้าที่บริหาร/เฮดโค้ช Kaidee กล่าวว่า “จากสถิติที่เราพบในเดือนมิถุนายนที่ผ่านมา ทำให้ทีมเรามั่นใจว่าบริการของ Kaidee ตอบโจทย์ได้ทั้งผู้ขายที่ต้องการปล่อยของที่ไม่ได้ใช้ไม่ว่าจะเป็นเพราะไม่ต้องการแล้วหรือว่าอยากส่งต่อให้คนอื่นดูแล และผู้ซื้อที่ต่างก็มองหาของมือสองในราคาที่ถูกใจและอยู่ในสภาพที่ใช้งานได้ หรือสินค้าที่ตนเองต้องการพบที่นี่ ทั้งสองฝ่ายก็พึงพอใจกับประสบการณ์ในการใช้บริการของเรา และนี่ก็เป็นกำลังใจสำคัญให้กับทีมงานของเราในการพัฒนาระบบเพื่อให้ผู้ใช้งานได้รับประสบการณ์ที่ดีมากยิ่งขึ้นไปอีก”

    “ทางทีม Kaidee ขอย้ำว่า จุดประสงค์หลักของเราที่เปิดให้บริการแหล่งซื้อ-ขายของมือสองออนไลน์นี้ก็เพื่อให้คนไทยสามารถส่งต่อของที่ไม่ได้ใช้ เพื่อทำให้เกิดประโยชน์ได้ เพราะสิ่งของบางชิ้นที่คุณไม่คิดว่าจะมีใครต้องการนั้นมีคนซื้อรออยู่อย่างแน่นอน และคุณก็สามารถทำให้ของชิ้นนั้นเกิดประโยชน์และมีคุณค่าอีกครั้งได้เพียงแค่เอามาประกาศขายกับเรา” นายทิวา กล่าวต่อ

    นายทิวา กล่าวปิดท้ายว่า “ลองคิดดูนะครับว่า หากสิ่งของที่คุณไม่ได้ใช้อีกต่อไปแล้วพูดได้ พวกเขาคงอยากบอกกับคุณว่าเขาอยากกลับไปทำประโยชน์ได้อีกครั้ง”

วันพฤหัสบดีที่ 21 กรกฎาคม พ.ศ. 2559

สรุปบทที่ 6





สรุป

             ประเทศไทยมีกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อคุ้มครองผู้ได้รับความเสียหายที่เกิดจากผู้ที่ใช้คอมพิวเตอร์สำหรับการกระทำผิด โดยกฎหมาย ระเบียบ ข้อบังคับต่างๆ กำหนดขึ้นเพื่อรองรับรูปแบบการกระทำผิดหลากหลายรูปแบบ นับตั้งแต่การเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์โดยสปายแวร์  สนิฟเฟอร์ ฟิชชิ่ง  การรบกวนระบบคอมพิวเตอร์โดยไวรัส DOS การสแปมอีเมล การใช้โปรแกรมเจาะระบบโดยแฮกเกอร์ เป็นต้น
             ฉะนั้นผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศจึงควรมีจริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ  เพื่อจะได้อยู่ในสังคมออนไลน์ร่วมกันอย่างสันติสุข  สามารถใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์สูงสุด โดยต้องพิจารณาถึง ความเป็นส่วนตัวเคารพในสิทธิส่วนบุคคลของผู้อื่น  มีความรับผิดชอบต่อการเผยแพร่ข่าวสารข้อมูลที่ถูกต้องแม่นยำ  การไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ในความเป็นเจ้าของของผู้อื่น  รวมถึงการเข้าถึงข้อมูลโดยสิทธิอันชอบธรรมไม่ละเมิดสิทธิ์ของผู้อื่น
             นอกจากนี้ผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศก็ควรรู้แนวทางป้องกันภัยจากการก่ออาชญากรรมคอมพิวเตอร์
อาทิ  การระมัดระวังในการเข้าเว็บไซต์ต่าง ๆ เพื่อการดาวน์โหลดข้อมูล  เพราะอาจติดไวรัสหรือสปายแวร์ได้  การติดตั้้งซอฟต์แวร์เพื่อป้องกันไวรัส  การใช้ฟิตเตอร์แพ็กเก็ตสำหรับกรองข้อมูลเพื่อป้องกันการโจมตีแบบ DOS การติดตั้งไฟร์วอลล์เพื่อป้องกันการบุกรุกจากแฮกเกอร์ เป็นต้น
           ในอนาคตแนวโน้มด้านความปลอดภัย องค์กรของรัฐควรให้ความสำคัญต่อการป้องกันการบุกรุกหรือถูกโจมตีระบบเครือข่ายขององค์กรให้มาก เพราะเป็นเป้าหมายของแฮกเกอร์ เนื่องจากระบบป้องกันยังไม่รัดกุมพอจึงง่ายต่อการเจาะระบบ รวมถึงการระมัดระวังในการให้สิทธิ์การเข้าใช้ระบบบุคลากรในองค์กร การนำฮาร์ดแวร์มาใช้ภายในองค์กร จึงควรควบคุมอย่างเข้มงวด

กิจกรรมท้ายบทที่ 6

1. จงระบุความสำคัญของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศบนพื้นฐานของคุณธรรม จริยธรรม
     ตอบ  อย่างที่เรารู้กันว่าในปัจจุบันคอมพิวเตอร์เข้ามามีบทบาทต่อการดำรงชีวิตประจำวันของมนุษย์มากยิ่ง ขึ้น แต่ถึงแม้ว่าเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์จะมีประโยชน์มากเพียงไร หากพิจารณาอีกด้านหนึ่งแล้ว คอมพิวเตอร์ก็อาจจะเป็นภัยได้เช่นกัน หากผู้ใช้ไม่ระมัดระวังหรือนำไปใช้ในทางที่ไม่ถูกต้อง ดังนั้น ในการ ใช้งานคอมพิวเตอร์ร่วมกันในสังคม ในแต่ละประเทศจึงได้มีการกำหนดระเบียบ กฎเกณฑ์ รวมถึงกฎหมายที่ ใช้เป็นแนวทางในการปฏิบัติเพื่อให้เกิดคุณธรรมและจริยธรรมในการในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ
       ซึ่งบัญญัติ 10 ข้อที่ผู้ใช้เทคโนโลยีควรยึดถือและปฏิบัติตามมีดังนี้
1.ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
2.ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในการรบกวนการทำงานของผู้อื่น
3.ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ในการเข้าถึงข้อมูล หรือคอมพิวเตอร์ของบุคคลอื่นโดยไม่ได้รับอนุญาต
4.ไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
5.ไม่ใช้คอมพิวเตอร์สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
6.ไม่คัดลอกโปรแกรมผู้อื่นที่มีลิขสิทธิ์
7.ไม่ละเมิดการใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
8.ไม่นำเอาผลงานของผู้อื่นมาเป็นของตน
9.คำนึงถึงสิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคมอันติดตามมาจากการกระทำ
10.ไม่ใช้คอมพิวเตอร์ก่อความเสียหายหรือความรำคาญแก่ผู้อื่น เช่น การนำภาพหรือข้อมูลส่วนตัวของบุคคลไปลงบนอินเตอร์เน็ตโดยไม่ได้รับอนุญาต
11.ไม่เผยแพร่ข้อมูลที่ไม่เหมาะสม หรือไม่ควรจะเผยแพร่
12.ใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพกฎระเบียบ และกติกามารยาท
        โดยทั่วไป เมื่อพิจารณาถึงคุณธรรมจริยธรรมเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และสารสนเทศแล้ว จะกล่าวถึงใน 4 ประเด็น ที่รู้จักกันในลักษณะตัวย่อว่า PAPA ประกอบด้วย
1. ความเป็นส่วนตัว (Information Privacy)
หมายถึง สิทธิที่จะอยู่ตามลำพัง และเป็นสิทธิที่เจ้าของสามารถที่จะควบคุมข้อมูลของตนเองในการเปิดเผยให้กับผู้อื่น สิทธินี้ใช้ได้ครอบคลุมทั้งปัจเจกบุคคล กลุ่มบุคคล และองค์การต่างๆ
ปัจจุบันมีประเด็นเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวที่เป็นข้อหน้าสังเกตดังนี้
         1.1.การเข้าไปดูข้อความในจดหมายอิเล็กทรอนิกส์และการบันทึกข้อมูลในเครื่องคอมพิวเตอร์ รวมทั้งการบันทึก-แลกเปลี่ยนข้อมูลที่บุคคลเข้าไปใช้บริการเว็บไซต์และกลุ่มข่าวสาร
         1.2.การใช้เทคโนโลยีในการติดตามความเคลื่อนไหวหรือพฤติกรรมของบุคคล ซึ่งทำให้สูญเสียความเป็นส่วนตัว ซึ่งการกระทำเช่นนี้ถือเป็นการผิดจริยธรรม
         1.3.การใช้ข้อมูลของลูกค้าจากแหล่งต่างๆ เพื่อผลประโยชน์ในการขยายตลาด
         1.4.การรวบรวมหมายเลขโทรศัพท์ ที่อยู่อีเมล หมายเลขบัตรเครดิต และข้อมูลส่วนตัวอื่นๆ เพื่อนำไปสร้างฐานข้อมูลประวัติลูกค้าขึ้นมาใหม่ แล้วนำไปขายให้กับบริษัทอื่น
          ดังนั้น เพื่อเป็นการป้องกันการละเมิดสิทธิความเป็นส่วนตัวของข้อมูลและสารสนเทศ จีงควรจะต้องระวังการให้ข้อมูล โดยเฉพาะการใช้อินเตอร์เน็ตที่มีการใช้โปรโมชั่น หรือระบุให้มีการลงทะเบียนก่อนเข้าใช้บริการ เช่น ข้อมูลบัตรเครดิต และที่อยู่อีเมล
2. ความถูกต้อง (Information Accuracy)
ในการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อการรวบรวม จัดเก็บ และเรียกใช้ข้อมูลนั้น คุณลักษณะที่สำคัญประการหนึ่ง คือ ความน่าเชื่อถือได้ของข้อมูล ทั้งนี้ จะขึ้นอยู่กับความถูกต้องในการบันทึกข้อมูลด้วย โดยทั่วไปจะพิจารณาว่าใครจะเป็นผู้รับผิดชอบต่อความถูกต้องของข้อมูลที่จัดเก็บและเผยแพร่ ดังนั้น ในการจัดทำข้อมูลและสารสนเทศให้มีความถูกต้องและน่าเชื่อถือนั้น ข้อมูลควรได้รับการตรวจสอบความถูกต้องก่อนที่จะนำเข้าฐานข้อมูล รวมถึงการปรับปรุงข้อมูลให้มีความทันสมัยอยู่เสมอ นอกจากนี้ ควรให้สิทธิแก่บุคคลในการเข้าไปตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลตนเองด้วย
3. ความเป็นเจ้าของ (Information Property)
สิทธิความเป็นเจ้าของ หมายถึง กรรมสิทธิ์ในการถือครองทรัพย์สิน ซึ่งอาจเป็นทรัพย์สินทั่วไปที่จับต้องได้ เช่น คอมพิวเตอร์ รถยนต์ หรืออาจเป็นทรัพย์สินทางปัญญา (ความคิด) ที่จับต้องไม่ได้ เช่น บทเพลงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ แต่สามารถถ่ายทอดและบันทึกลงในสื่อต่างๆ ได้ เช่น สิ่งพิมพ์ เทป ซีดีรอม เป็นต้น
โดยในการคัดลอกโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้กับเพื่อน เป็นการกระทำที่จะต้องพิจารณาให้รอบคอบก่อนว่าโปรแกรมที่จะทำการคัดลอกนั้น เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ท่านมีสิทธ์ในระดับใด
4. การเข้าถึงข้อมูล (Data Accessibility)
ปัจจุบันการเข้าใช้งานโปรแกรม หรือระบบคอมพิวเตอร์มักจะมีการกำหนดสิทธิตามระดับของผู้ใช้งาน ทั้งนี้ เพื่อเป็นการป้องกันการเข้าไปดำเนินการต่างๆ กับข้อมูลของผู้ใช้ที่ไม่มีส่วนเกี่ยวข้อง และเป็นการรักษาความลับของข้อมูล ดังนั้น ในการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์จึงได้มีการออกแบบระบบรักษาความปลอดภัยในการเข้าถึงของผู้ใช้ และการเข้าถึงข้อมูลของผู้อื่นโดยไม่ได้รับความยินยอมนั้น ก็ถือเป็นการผิดจริยธรรมเช่นเดียวกับการละเมิดข้อมูลส่วนตัว
         ดังนั้นในการใช้งานคอมพิวเตอร์และเครือข่ายร่วมกันให้เป็นระเบียบ หากผู้ใช้ร่วมใจกันปฏิบัติตามระเบียบและข้อบังคับของแต่ละหน่วยงานอย่างเคร่งครัดแล้ว การผิดจริยธรรมตามประเด็นดังที่กล่าวมาข้างต้นก็คงจะไม่เกิดขึ้น
         แต่ถ้าผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศไม่คำนึงถึงคุณธรรมจริยธรรมก็อาจทำให้เกิดปัญหาต่างๆตามมามากมาย อาทิเช่น
1. ทำให้เกิดอาชญากรรม
เทคโนโลยีสารสนเทศสามารถนำมาใช้ในการก่อให้เกิดอาชญากรรมได้โจรผู้ร้ายใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในการวางแผนการปล้น วางแผนการโจรกรรม มีการลักลอบใช้ข้อมูลข่าวสาร มีการโจรกรรมหรือแก้ไขตัวเลขบัญชีด้วยคอมพิวเตอร์ การลอบเข้าไปแก้ไขข้อมูลอาจทำให้เกิดปัญหาหลายอย่าง เช่น การแก้ไขระดับคะแนนของนักเรียน การแก้ไขข้อมูลในโรงพยาบาลเพื่อให้การรักษาพยาบาลคนไข้ผิด ซึ่งเป็นการทำร้ายหรือฆาตกรรมดังที่เห็นในภาพยนตร์
2. ทำให้ความสัมพันธ์ของมนุษย์เสื่อมถอย
การใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์สื่อสารทำให้สามารถติดต่อสื่อสารกันได้โดยไม่ต้องเห็นตัว การใช้งานคอมพิวเตอร์หรือแม้แต่การเล่นเกมที่มีลักษณะการใช้งานเพียงคนเดียว ทำให้ความสัมพันธ์กับผู้อื่นลดน้อยลง ผลกระทบนี้ทำให้มีความเชื่อว่า มนุษยสัมพันธ์ของบุคคลจะน้อยลง สังคมใหม่จะเป็นสังคมที่ไม่ต้องพึ่งพาอาศัยกันมาก
3. ทำให้เกิดความวิตกกังวล
ผลกระทบนี้เป็นผลกระทบทางด้านจิตใจของกลุ่มบุคคลบางกลุ่มที่มีความวิตกกังวลว่าคอมพิวเตอร์อาจทำให้คนตกงานมากขึ้น มีการใช้งานหุ่นยนต์มาใช้งานมากขึ้น มีระบบการผลิตที่อัตโนมัติมากขึ้น ทำให้ผู้ใช้แรงงานอาจว่างงานมากขึ้น ซึ่งความคิดเหล่านี้จะเกิดกับบุคคลบางกลุ่มเท่านั้น แต่ถ้าบุคคลเหล่านั้นสามารถปรับตัวเข้ากับเทคโนโลยี หรือมีการพัฒนาให้มีความรู้ความสามารถสูงขึ้นแล้วปัญหานี้จะไม่เกิดขึ้น
4. ทำให้เกิดความเสี่ยงภัยทางด้านธุรกิจ
ธุรกิจในปัจจุบันจำเป็นต้องพึ่งพาอาศัยเทคโนโลยีสารสนเทศมากขึ้น ข้อมูลข่าวสารทั้งหมดของธุรกิจฝากไว้ในศูนย์ข้อมูล เช่น ข้อมูลลูกหนี้การค้า ข้อมูลสินค้า และบริการต่างๆ หากเกิดการสูญหายของข้อมูล อันเนื่องมาจากเหตุอุบัติภัย เช่น ไฟไหม้ น้ำท่วม หรือด้วยสาเหตุใดก็ตามที่ทำให้ข้อมูลหายย่อมทำให้เกิดผลกระทบต่อธุรกิจโดยตรง
5. ทำให้การพัฒนาอาวุธมีอำนาจทำลายสูงมากขึ้น
ประเทศที่เป็นต้นตำรับของเทคโนโลยี สามารถนำเอาเทคโนโลยีไปใช้ในการสร้างอาวุธที่มีอานุภาพการทำลายสูง ทำให้หมิ่นเหม่ต่อสงครามที่มีการทำลายสูงเกิดขึ้น
6. ทำให้เกิดการแพร่วัฒนธรรมและกระจายข่าวสารที่ไม่เหมาะสมอย่างรวดเร็ว
      คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ที่ทำงานตามคำสั่งอย่างเคร่งครัด การนำมาใช้ ในทางใดจึงขึ้นอยู่กับผู้ใช้ จริยธรรมการใช้คอมพิวเตอร์ซึ่งเป็นเรื่องสำคัญ ดังเช่น การใช้งานอินเทอร์เน็ตมีผู้สร้างโฮมเพจหรือสร้างข้อมูลข่าว สารในเรื่องภาพที่ไม่เหมาะสม เช่น ภาพอนาจาร หรือภาพที่ทำให้ ผู้อื่นเสียหาย นอกจากนี้ยังมีการปลอมแปลงระบบจดหมาย เพื่อส่ง จดหมายถึงผู้อื่นโดยมีเจตนากระจายข่าวที่เป็นเท็จ ซึ่งจริยธรรมการ ใช้งานเครือข่ายเป็นเรื่องที่ต้องปลูกฝังกันมาก

2. .ให้นักศึกษาแสดงความคิดเห็นการป้องกันการก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน
ตอบ  โลกปัจจุบันเป็นยุคของเทคโนโลยีสารสนเทศหรือที่เรียกว่า ยุคไอที ซึ่งเทคโนโลยีสารสนเทศเข้ามามีบทบาทและมีความสำคัญต่อชีวิตประจำวันของมนุษย์ในหลายด้าน เช่น การติดต่อสื่อสาร การซื้อขายแลกเปลี่ยนสินค้าและบริการ การแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร เป็นต้น นอกจากจะมีผลดีแล้วแต่ก็ยังเป็นช่องทางหนึ่ง ให้มิจฉาชีพเข้ามาแสวงหาประโยชน์อย่างผิดกฎหมาย หรือทำให้เกิดปัญหาการขยายตัวของอาชญากรรมข้ามชาติ รวมถึงอาชญากรรมรูปแบบใหม่ ที่มีความซ้อน ซึ่งเรียกว่า ‘’ อาชญากรรมคอมพิวเตอร์ ‘’ ซึ่งในปัจจุบันถือเป็นปัญหาทางสังคมอย่างหนึ่งที่กำลังเพิ่มความรุนแรงและสร้างความเสียหายแก่สังคมทั่วไป
1. มีการวางแนวทางและเกณฑ์ในการรวบรวมพยานหลักฐาน เพื่อดำเนินคดีอาชญากรรมคอมพิวเตอร์และช่วยให้พนักงานสอบสวน พนักงานอัยการทราบว่าพยานหลักฐานเช่นใด้ควรนำเข้าสู่การพิจารณาของศาล จะได้ลงทาผู้กระทำความผิดได้
2. จัดให้มีผู้ที่มีความรู้ความชำนาญในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศ เพื่อเข้าร่วมเป็นคณะทำงานในคดีอาชยากรรมคอมพิวเตอร์ เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพในการดำเนินคดี
3. จัดตั้งหน่วยงานที่เกี่ยวกับอาชญากรรมคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะ เพื่อให้มีเจ้าหน้าที่ที่มีความรู้ความชำนาญเฉพาะในการปราบปราม และการดำเนินคดีอาชญากรรมคอมพิวเตอร์
4. บัญญัติกฎหมายเฉพาะเกี่ยวกับอาชญากรรมคอมพิวเตอร์ รวมถึงแก้ไขเพิ่มเติมกฎหมายที่มีอยู่ให้ครอบคลุมการกระทำอันเป็นความผิดเกี่ยวกับอาชญากรรมคอมพิวเตอร์ทุกปะเภท

3.ให้นักศึกษานำเสนอข่าวที่เกี่ยวข้องกับการก่ออาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ แล้วแสดงความคิดเห็น ระบุความผิดตามพระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. 2550
      ตอบ   มาช่า แถลงขอโทษมีภาพหลุดอื้อฉาวกับผู้ชาย เผย หลุดจากโทรศัพท์ที่ทำหาย ปัด พูดถึงผู้ชายในภาพ แต่แจ้งความเอาผิดคนปล่อยแล้ว หวังเป็นเรื่องซวยเรื่องสุดท้ายของชีวิต พร้อมวอนขอให้หยุดเผยแพร่ภาพ ด้าน หมวดเจี๊ยบ ผู้สมัครส.ส.พรรคเพื่อไทย เกาะกระแสโผล่มอบดอกไม้ให้กำลังใจ  หลังจากที่เมื่อหลายวันก่อน หนังสือพิมพ์สยามดาราได้นำเสนอข่าวภาพหลุดสาวหน้าคล้าย นักร้องชื่อดัง “มาช่า วัฒนพานิช” กำลังบรรเลงเลิฟซีนกับผู้ชายที่ระบุว่าหน้าคล้าย “นายซีริล รูฮานี (Cyril Rouhani)” อดีตโปรดิวเซอร์ชาวฝรั่งเศสคู่กรณี ที่เคยร่วมกันทำงานเพลง I’m Back และตอนนี้กำลังมีเรื่องฟ้องร้องกันอยู่ หลุดออกมาทำเอาช็อคกันทั้งวงการบันเทิงซึ่งหลังจากที่นักร้องดังมาช่าเอาแต่หลบหน้าสื่อ ไม่ยอมให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับเรื่องดังกล่าว ล่าสุดในวันนี้(25 มิ.ย.) เวลา 17.00 น. เจ้าตัวก็ได้ออกมาแถลงข่าวด้วยตัวเอง กลางกองละครเรื่อง “ลิขิต เสน่หา” ออกอากาศทางช่อง 3 ที่ รพ.เกษมราษฏร์ บางแค พร้อมกับยอมรับว่าเป็นสาวที่อยู่ในภาพอื้อฉาวนั้นจริง เผย เป็นภาพที่อยู่ในโทรศัพท์ที่ทำหาย แต่ปฏิเสธที่จะพูดถึงผู้ชายในภาพ ก่อนจะเอ่ยขอโทษแฟนๆ ที่มีภาพทำนองนี้หลุดออกมา
        “ปีนี้ไม่รู้อะไรนักหนา มีเรื่องราวมากมาย เรื่องภาพที่หลุดออกมายอมรับเป็นรูปตัวเองจริง เป็นรูปที่อยู่ในโทรศัพท์ที่หายไป น่าจะหลายเดือน เป็นรูปส่วนตัว รู้สึกตกใจเหมือนกัน บางภาพไม่รู้ถ่ายไว้เมื่อไรบางรูปภาพบางภาพก็ถ่ายเล่นกับเพื่อนมันเป็นเรื่องส่วนตัวไม่สมควรเปิดเผย ก็คิดว่าที่ผ่านมาก็ถือว่าทำดีแล้ว”
        “ส่วนคนในภาพจะให้ยืนยันความสัมพันธ์ ก็ไม่อยากพูดถึง กลัวเสียรูปคดีและไม่อยากเอ่ยชื่อ แต่ช่าก็คิดว่าเป็นคนใกล้ตัวที่ปล่อยรูปคิดว่าเป็นการกลั่นแกล้งมากกว่า ถ้ารู้ตัวใครปล่อยคงดำเนินคดีเต็มที่ ก็คิดว่าคนปล่อยภาพมีวัตถุประสงค์ไม่ดี ถามว่าคนในรูปปล่อยหรือเปล่า ต้องปล่อยให้เป็นเรื่องของตำรวจ แต่ยังไงก็ไม่สมควร ตอนนี้ช่าแจ้งความเรียบร้อยแล้ว ที่กองบังคับการปราบปราม อาชญากรรมทางเศรษฐกิจและ เทคโนโลยี (บก.ปศท.) แถลงเสร็จก็ต้องไปให้ปากคำค่ะ”
       “เรื่องรูปที่แพร่ออกไปมันเป็นความผิด และสามารถดำเนินคดีได้ ช่าขอร้องอย่าเผยแพร่รูปออกไป มีคนกลั่นแกล้งก็ต้องต่อสู้กันไป กับคนที่เชื่อว่าปล่อยรูปตั้งแต่มีคดีความ ก็ไม่ได้ติดต่อกันไม่ได้พูดคุย คงปล่อยให้เป็นเจ้าหน้าที่ตำรวจ ส่วนเรื่องคนนั้นที่มีคดีติดตัวที่ต่างประเทศ ก็คิดว่าคนดีๆ ก็คงไม่ทำเรื่องแบบนั้น อยากให้เป็นคดีตัวอย่าง บางครั้งเราคิดกับเขาในแง่ดีเกินไป”
       สรุปข่าว : นักร้องชื่อดัง “มาช่า วัฒนพานิช” แถลงข่าวขอโทษหลังจากมีภาพหลุดอื้อฉาวกับผู้ชาย เผยว่าภาพดังกล่าวหลุดมาจากโทรศัพท์ที่ทำหายแต่ได้แจ้งความเอาผิดคนปล่อยดังกล่าวแล้ว

         พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทําความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ.๒๕๕๐
หากเกิดเหตุการณ์ในกรณีศึกษาดังกล่าวจะมีความผิดตามกฎหมายดังนี้
มาตรา ๑๔ ผู้ใดกระทําความผิดที่ระบุไว้ดังต่อไปนี้ ต้องระวางโทษจําคุกไม่เกินห้าปี หรือปรับไม่เกินหนึ่งแสนบาท หรือทั้งจําทั้งปรับ
(๑) นําเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ปลอมไม่ว่าทั้งหมดหรือบางส่วน หรือข้อมูลคอมพิวเตอร์อันเป็นเท็จ โดยประการที่น่าจะเกิดความเสียหายแก่ผู้อื่นหรือประชาชน
(๒) นําเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์อันเป็นเท็จ โดยประการที่น่าจะเกิด ความเสียหายต่อความมั่นคงของประเทศหรือก่อให้เกิดความตื่นตระหนกแก่ประชาชน
(๓) นําเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ใด ๆ อันเป็นความผิดเกี่ยวกับความมั่นคง แห่งราชอาณาจักรหรือความผิดเกี่ยวกับการก่อการร้ายตามประมวลกฎหมายอาญา
(๔) นําเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์ใด ๆ ที่มีลักษณะอันลามกและข้อมูลคอมพิวเตอร์นั้นประชาชนทั่วไปอาจเข้าถึงได้
(๕) เผยแพร่หรือส่งต่อซึ่งข้อมูลคอมพิวเตอร์โดยรู้อยู่แล้วว่าเป็นข้อมูลคอมพิวเตอร์ตาม (๑) (๒) (๓) หรือ(๔)
           มาตรา ๑๕  ผู้ให้บริการผู้ใดจงใจสนับสนุนหรือยินยอมให้มี การกระทําความผิดตามมาตรา ๑๔ ในระบบคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในความควบคุมของตน ต้องระวางโทษเช่นเดียวกับผู้กระทําความผิดตาม มาตรา ๑๔มาตรา ๑๖ ผู้ใดนําเข้าสู่ระบบคอมพิวเตอร์ ที่ประชาชนทั่วไปอาจเข้าถึงได้ซึ่งข้อมูล คอมพิวเตอร์ที่ปรากฏเป็นภาพของผู้อื่น และภาพนั้นเป็นภาพที่เกิดจากการสร้างขึ้น ตัดต่อ เติม หรือดัดแปลงด้วยวิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์หรือวิธีการอื่นใด ทั้งนี้โดยประการที่น่าจะทําให้ผู้อื่นนั้น เสียชื่อเสียง ถูกดูหมิ่น ถูกเกลียดชัง หรือได้รับความอับอาย ต้องระวางโทษจําคุกไม่เกินสามปี หรือปรับไม่เกินหกหมื่นบาท หรือทั้งจําทั้งปรับถ้าการกระทําตามวรรคหนึ่ง เป็นการนําเข้าข้อมูลคอมพิวเตอร์โดยสุจริต ผู้กระทําไม่มีความผิดความผิดตามวรรคหนึ่งเป็นความผิดอันยอมความได้ถ้าผู้เสียหายในความผิดตามวรรคหนึ่งตายเสียก่อนร้องทุกข์ ให้บิดา มารดา คู่สมรส หรือบุตรของผู้เสียหายร้องทุกข์ได้ และให้ถือว่าเป็นผู้เสียหาย

4. ให้อธิบายแนวโน้มรูปแบบการโจมตีระบบเครือข่ายในอนาคต
          ตอบ  การโจมตีเครือข่าย
แม้ว่าระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ จะเป็นเทคโนโลยีที่น่าอัศจรรย์ แต่ก็ยังมีความเสี่ยงอยู่มากถ้าไม่มีการควบคุมหรือป้องกันที่ดี การโจมตีหรือการบุกรุกเครือข่าย หมายถึง ความพยายามที่จะเข้าใช้ระบบ (Access Attack) การแก้ไขข้อมูลหรือระบบ (Modification Attack) การทำให้ระบบไม่สามารถใช้การได้ (Deny of Service Attack) และการทำให้ข้อมูลเป็นเท็จ (Repudiation Attack) ซึ่งจะกระทำโดยผู้ประสงค์ร้าย ผู้ที่ไม่มีสิทธิ์ หรืออาจเกิดจากความไม่ได้ตั้งใจของผู้ใช้เองต่อไปนี้เป็นรูปแบบต่าง ๆ ที่ผู้ไม่ประสงค์ดีพยายามที่จะบุกรุกเครือข่ายเพื่อลักลอบข้อมูลที่สำคัญหรือเข้าใช้ระบบโดยไม่ได้รับอนุญาต
1 แพ็กเก็ตสนิฟเฟอร์
ข้อมูลที่คอมพิวเตอร์ส่งผ่านเครือข่ายนั้นจะถูกแบ่งย่อยเป็นก้อนเล็ก ๆ ที่เรียกว่า “แพ็กเก็ต (Packet)” แอพพลิเคชันหลายชนิดจะส่งข้อมูลโดยไม่เข้ารหัส (Encryption) หรือในรูปแบบเคลียร์เท็กซ์ (Clear Text) ดังนั้น ข้อมูลอาจจะถูกคัดลอกและโพรเซสโดยแอพพลิเคชันอื่นก็ได้
2 ไอพีสปูฟิง
ไอพีสปูฟิง (IP Spoonfing) หมายถึง การที่ผู้บุกรุกอยู่นอกเครือข่ายแล้วแกล้งทำเป็นว่าเป็นคอมพิวเตอร์ที่เชื่อถือได้ (Trusted) โดยอาจจะใช้ไอพีแอดเดรสเหมือนกับที่ใช้ในเครือข่าย หรืออาจจะใช้ไอพีแอดเดรสข้างนอกที่เครือข่ายเชื่อว่าเป็นคอมพิวเตอร์ที่เชื่อถือได้ หรืออนุญาตให้เข้าใช้ทรัพยากรในเครือข่ายได้ โดยปกติแล้วการโจมตีแบบไอพีสปูฟิงเป็นการเปลี่ยนแปลง หรือเพิ่มข้อมูลเข้าไปในแพ็กเก็ตที่รับส่งระหว่างไคลเอนท์และเซิร์ฟเวอร์ หรือคอมพิวเตอร์ที่สื่อสารกันในเครือข่าย การที่จะทำอย่างนี้ได้ผู้บุกรุกจะต้องปรับเราท์ติ้งเทเบิ้ลของเราท์เตอร์เพื่อให้ส่งแพ็กเก็ตไปยังเครื่องของผู้บุกรุก หรืออีกวิธีหนึ่งคือการที่ผู้บุกรุกสามารถแก้ไขให้แอพพลิเคชันส่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ต่อการเข้าถึงแอพพลิเคชันนั้นผ่านทางอีเมลล์ หลังจากนั้นผู้บุกรุกก็สามารถเข้าใช้แอพพลิเคชันได้โดยใช้ข้อมูลดังกล่าว
3 การโจมตีรหัสผ่าน
การโจมตีรหัสผ่าน (Password Attacks) หมายถึงการโจมตีที่ผู้บุกรุกพยายามเดารหัสผ่านของผู้ใช้คนใดคนหนึ่ง ซึ่งวิธีการเดานั้นก็มีหลายวิธี เช่น บรู๊ทฟอร์ช (Brute-Force) ,โทรจันฮอร์ส (Trojan Horse) , ไอพีสปูฟิง , แพ็กเก็ตสนิฟเฟอร์ เป็นต้น การเดาแบบบรู๊ทฟอร์ช หมายถึง การลองผิดลองถูกรหัสผ่านเรื่อย ๆ จนกว่าจะถูก บ่อยครั้งที่การโจมตีแบบบรู๊ทฟอร์ชใช้การพยายามล็อกอินเข้าใช้รีซอร์สของเครือข่าย โดยถ้าทำสำเร็จผู้บุกรุกก็จะมีสิทธิ์เหมือนกับเจ้าของแอ็คเคาท์นั้น ๆ ถ้าหากแอ็คเคาท์นี้มีสิทธิ์เพียงพอผู้บุกรุกอาจสร้างแอ็คเคาท์ใหม่เพื่อเป็นประตูหลัง (Back Door) และใช้สำหรับการเข้าระบบในอนาคต
4 การโจมตีแบบ Man-in-the-Middle
การโจมตีแบบ Man-in-the-Middle นั้นผู้โจมตีต้องสามารถเข้าถึงแพ็กเก็ตที่ส่งระหว่างเครือข่ายได้ เช่น ผู้โจมตีอาจอยู่ที่ ISP ซึ่งสามารถตรวจจับแพ็กเก็ตที่รับส่งระหว่างเครือข่ายภายในและเครือข่ายอื่น ๆ โดยผ่าน ISP การโจมตีนี้จะใช้ แพ็กเก็ตสนิฟเฟอร์เป็นเครื่องมือเพื่อขโมยข้อมูล หรือใช้เซสซั่นเพื่อแอ็กเซสเครือข่ายภายใน หรือวิเคราะห์การจราจรของเครือข่ายหรือผู้ใช้
5 การโจมตีแบบ DOS
การโจมตีแบบดีไนล์ออฟเซอร์วิส หรือ DOS (Denial-of Service) หมายถึง การโจมตีเซิร์ฟเวอร์โดยการทำให้เซิร์ฟเวอร์นั้นไม่สามารถให้บริการได้ ซึ่งปกติจะทำโดยการใช้รีซอร์สของเซิร์ฟเวอร์จนหมด หรือถึงขีดจำกัดของเซิร์ฟเวอร์ ตัวอย่างเช่น เว็บเซิร์ฟเวอร์ และเอฟทีพีเซิร์ฟเวอร์ การโจมตีจะทำได้โดยการเปิดการเชื่อมต่อ (Connection) กับเซิร์ฟเวอร์จนถึงขีดจำกัดของเซิร์ฟเวอร์ ทำให้ผู้ใช้คนอื่น ๆ ไม่สามารถเข้ามาใช้บริการได้
6 โทรจันฮอร์ส เวิร์ม และไวรัส
คำว่า “โทรจันฮอร์ส (Trojan Horse)” นี้เป็นคำที่มาจากสงครามโทรจัน ระหว่างทรอย (Troy) และกรีก (Greek) ซึ่งเปรียบถึงม้าโครงไม้ที่ชาวกรีกสร้างทิ้งไว้แล้วซ่อนทหารไว้ข้างในแล้วถอนทัพกลับ พอชาวโทรจันออกมาดูเห็นม้าโครงไม้ทิ้งไว้ และคิดว่าเป็นของขวัญที่กรีซทิ้งไว้ให้ จึงนำกลับเข้าเมืองไปด้วย พอตกดึกทหารกรีกที่ซ่อนอยู่ในม้าโครงไม้ก็ออกมาและเปิดประตูให้กับทหารกรีกเข้าไปทำลายเมืองทรอย สำหรับในความหมายของคอมพิวเตอร์แล้ว โทรจันฮอร์ส หมายถึงดปรแกรมที่ทำลายระบบคอมพิวเตอร์โดยแฝงมากับโปรแกรมอื่น ๆ เช่น เกม สกรีนเวฟเวอร์ เป็นต้น

วันศุกร์ที่ 15 กรกฎาคม พ.ศ. 2559

สรุปบทที่ 5 , แบบฝึกหัดบทที่ 5

สรุปบทที่ 5 , แบบฝึกหัดบทที่ 5





เครือข่ายสังคมออนไลน์
                
                หมายถึง สังคมออนไลน์ที่มีการเชื่อมโยงกันเพื่อสร้างเครือข่ายในการตอบสนองความต้องการทางสังคมที่มุ่งเน้นในการสร้างและสะท้อนให้เห็นถึงเครือข่าย หรือความสัมพันธ์ทางสังคม ในกลุ่มคนที่มีความสนใจหรือมีกิจกรรมร่วมกัน บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์จะให้บริการผ่านหน้าเว็บ และให้มีการตอบโต้กันระหว่างผู้ใช้งานผ่านอินเทอร์เน็ต

องค์ประกอบของเครือข่ายสังคมออนไลน์ 
              
                 - การมีสมาชิกของเครือข่าย
                 - การมีจุดมุ่งหมายร่วมกัน 
                 - การปฏิบัติหน้าที่ของสมาชิกในเครือข่าย 
                 - การสื่อสารภายในเครือข่าย 
                 - การมีปฏิสัมพันธ์เชิงแลกเปลี่ยน
                 - การให้บริการสมาชิกเครือข่ายสังคมออนไลน์ในรูปแบบต่างๆ

ความเป็นมาของเครือข่ายสังคมออนไลน์

               เริ่มจากการพัฒนาทางเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตจากเว็บ 1.0 (เว็บเนื้อหา) มาสู่เว็บ 2.0 (เว็บเชิงสังคม) ซึ่งจุดเด่นของเว็บ 2.0 คือ การที่ผู้ใช้สามารถสร้างเนื้อหาบนอินเทอร์เน็ตได้เอง โดยไม่จำกัดว่าจะต้องเป็นทีมงานหรือผู้ดูแลเว็บไซต์

ประเภทของเครือข่ายสังคมออนไลน์

               - สร้างและประกาศตัวตน (Identity Network)
               - สร้างและประกาศผลงาน (Creative Network)
               - ความชอบในสิ่งเดียวกัน (Passion Network) 
               - เวทีทำงานร่วมกัน (Collaboration Network)
               - ประสบการณ์เสมือนจริง (Virtual Reality)
               - เครือข่ายเพื่อการประกอบอาชีพ (Professional Network) 
               - เครือข่ายที่เชื่อมต่อกันระหว่างผู้ใช้ (Peer to Peer : P2P)

ผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์

              1. สร้างและประกาศตัวตน (Identity Network) 
                    1.1 Facebook 
                    1.2 Twitter 
                    1.3 Bloggang 
              2. สร้างและประกาศผลงาน (Creative Network) 
            2.1  YouTube
                    2.2 Flickr
              3. ความชอบหรือคลั่งไคล้ในสิ่งเดียวกัน (Passion Network) เช่น
              3.1 Pantip 
                    3.2 Digg
                    3.3 Ning
              4. เวทีทำงานร่วมกัน (Collaboration Network) 
            4.1 Wikipedia1.
                    4.2 Google Earth
              5. ประสบการณ์เสมือนจริง (Virtual Reality) 
                    5.1 Game
              6. เครือข่ายเพื่อการประกอบอาชีพ (Professional Network)  
               6.1 Linked in
              7. เครือข่ายที่เชื่อมต่อกันระหว่างผู้ใช้ (Peer to Peer : P2P)           
            7.1 Skype
                    7.2 BitTorrent

กลุ่มผู้ใช้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์  แบ่งออกเป็น 3 กลุ่มดังนี้
             
             - กลุ่ม  Generation Z กลุ่มผู้มีอายุ 6-10 ปี
             - กลุ่ม Generation  Y และ Generation D (Digital) ผู้มีอายุระหว่าง 15-30 ปี เป็นกลุ่มวัยรุ่น นักเรียน นักศึกษา และกลุ่มวัยทำงาน
             - กลุ่ม Generation  X ผู้มีอายุ 30-45 ปี เป็นกลุ่มคนวัยทำงาน นักวิชาการ ผู้เชี่ยวชาญ นักการเมือง นักสื่อสารมวลชน เป็นกลุ่มที่รับเทคโนโลยีแบบผู้ใช้เป็นส่วนมาก

เครือข่ายสังคมออนไลน์กับการประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน
          
           1. ด้านการสื่อสาร (Communication)  
           2. ด้านการศึกษา (Education) 
           3. ด้านการตลาด (Marketing) 
           4. ด้านบันเทิง (Entertainment)  
           5. ด้านสื่อสารการเมือง (Communication Political)  

ผลกระทบของเครือข่ายสังคมออนไลน์
           ผลกระทบเชิงบวก
                     1. เป็นสื่อในการนำเสนอผลงานของตัวเอง 
                     2. เป็นสื่อที่ใช้ในการแบ่งปันข้อมูล รูปภาพ ความรู้ให้กับผู้อื่น 
                     3. เป็นเวทีแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องต่างๆ
                     4. เป็นเครือข่ายกระชับมิตร สร้างความสัมพันธ์ที่ดี
                     5. เป็นเครื่องมือในการสื่อสารให้มีประสิทธิภาพ
                     6. เป็นเครื่องมือช่วยในการพัฒนาชุมชน  
                     7. ใช้เป็นสื่อในการโฆษณา ประชาสัมพันธ์ หรือบริการลูกค้า
                     8. ประหยัดค่าใช้จ่ายในการติดต่อสื่อสาร
           ผลกระทบเชิงลบ
                     1. เป็นช่องทางในการถูกละเมิดลิขสิทธิ์ ขโมยผลงาน 
                     2. หากผู้ใช้หมกมุ่นกับการเข้าร่วมเครือข่ายสังคมออนไลน์มากเกินไปอาจส่งผลเสียต่อสุขภาพ
                     3. เป็นช่องทางที่สามารถวิพากษ์วิจารณ์กระแสสังคมในเรื่องเชิงลบ 
                     4. ภัยคุกคามจากเครือข่ายสังคมออนไลน์ในรูปแบบต่างๆ


สรุป 
                  เครือข่ายสังคมออนไลน์นับได้ว่าเป็นช่องทางหนึ่งในการติดต่อสื่อสาร แสดงความคิดเห็น แลกเปลี่ยนข้อมูล และทำกิจกรรมต่าง ๆ ที่มีการเชื่อมโยงกันเพื่อสร้างเครือข่ายในการตอบสนอง ความต้องการทางสังคมที่มุ้งเน้นในการสร้างความสัมพันธ์ทางสังคมมนุษย์ โดยการเข้าใช้บริการผ่านหน้าเว็บและโต้ตอบกันระหว่างผู้อื่นผ่านโลกออนไลน์
                  เราในฐานะผู้ใช้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ควรที่จะต้องทำความเข้าใจแนวคิดพื้นฐานและความหมายของเครือข่ายสังคมออนไลน์ อีกทั้งรู้จักเลือกใช้และเข้าถึงเว็บผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์แต่ละประเภทให้ตรงกับ ความต้องการของตนเอง ควรรู้จักที่จะประยุกต์ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ให้เข้าชีวิตประจำวันของตนเอง 
                   ควรศึกษาผลกระทบของการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ทั้งในเชิงบวกและเชิงลบ  เพื่อให้ตนเองได้รับรู้และทราบข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ จากการใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ และสามารถนำมาปรับใช้เป็นกรณีศึกษาให้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดกับตนเองและสังคม เครือข่ายสังคมออนไลน์ถือได้ว่าเป็นส่วนประกอบส่วนหนึ่งของชีวิตมนุษย์ยุคเทคโนโลยี
                    ดังนั้นเราในฐานะผู้ใช้จักต้องรู้ให้เท่าทันเครือข่ายสังคมออนไลน์ และควรที่จะต้องรู้จักหน้าที่ของตนเองในการอยู่ร่วมกับผู่อื่นในสังคม หากเรารู้จักหน้าที่และปฏิบัติตนได้ตามหน้าที่แล้วนั้นสังคมที่เราอยู่ย่อมเป็นสังคมที่สงบสุข

กิจกรรมท้ายบทที่ 5

1.  นักศึกษาจงอธิบายความหมายของเครือข่ายสังคมออนไลน์ตามความเข้าใจของนักศึกษา
     ตอบ  หมายถึง สังคมออนไลน์ที่มีการเชื่อมโยงกันเพื่อสร้างเครือข่ายในการตอบสนองความต้องการทางสังคมที่มุ่งเน้นในการสร้างและสะท้อนให้เห็นถึงเครือข่าย หรือความสัมพันธ์ทางสังคม ในกลุ่มคนที่มีความสนใจหรือมีกิจกรรมร่วมกัน บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์จะให้บริการผ่านหน้าเว็บ และให้มีการตอบโต้กันระหว่างผู้ใช้งานผ่านอินเทอร์เน็ต

2.  นักศึกษาจงบอกองค์ประกอบของเครือข่ายสังคมออนไลน์มีอะไรบ้าง
     ตอบ   2.1  การมีสมาชิกของเครือข่าย
               2.2  การมีจุดมุ่งหมายร่วมกัน
               2.3  การปฏิบัติหน้าที่ของสมาชิกในเครือข่าย
               2.4  การสื่อสารภายในเครือข่าย
               2.5  การมีปฏิสัมพันธ์เชิงแลกเปลี่ยน
               2.6  การให้บริการสมาชิกเครือข่ายสังคมออนไลน์ในรูปแบบต่าง ๆ

3.  นักศึกษาจงบอกประเภทของเครือข่ายสังคมออนไลน์มีกี่ประเภท  อะไรบ้าง
     ตอบ   3.1 สร้างและประกาศตัวตน (Identity Network) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ใช้สำหรับให้ผู้เข้าใช้งานได้มีพื้นที่ในการสร้างตัวตนขึ้นมาบนเว็บไซต์ และสามารถที่จะเผยแพร่เรื่องราวของตนผ่านทางอินเทอร์เน็ต โดยลักษณะของ การเผยแพร่อาจจะเป็นรูปภาพ วิดีโอ การเขียนข้อความลงในบล็อก อีกทั้งยังเป็นเว็บที่เน้นการหาเพื่อนใหม่ หรือการค้นหาเพื่อนเก่าที่ขาดการติดต่อ               การเขียนบทความได้อย่างเสรี ซึ่งอาจจะถูกนำมาใช้ได้ใน 2 รูปแบบ ได้แก่
                        3.1.1 Blog บล็อก เป็นชื่อเรียกสั้นๆ ของ Weblog ซึ่งมาจากคำว่า “Web” รวมกับคำว่า “Log” ที่เป็นเสมือนบันทึกหรือรายละเอียดข้อมูลที่เก็บไว้ ดังนั้นบล็อกจึงเป็นโปรแกรมประยุกต์บนเว็บที่ใช้เก็บบันทึกเรื่องราว หรือเนื้อหาที่เขียนไว้โดยเจ้าของเขียนแสดงความรู้สึกนึกคิดต่างๆ โดยทั่วไปจะมีผู้ที่ทำหน้าที่หลักที่เรียกว่า “Blogger” เขียนบันทึกหรือเล่าเหตุการณ์ที่อยากให้คนอ่านได้รับรู้ หรือเป็นการเสนอมุมมองและแนวความคิดของตนเองใส่เข้าไปในบล็อกนั้น
                        3.1.2 ไมโครบล็อก (Micro Blog) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้มีลักษณะเด่นโดยการให้ผู้ใช้โพสต์ข้อความ
จำนวนสั้นๆ ผ่านเว็บผู้ให้บริการ และสามารถกำหนดให้ส่งข้อความนั้นๆ ไปยังโทรศัพท์เคลื่อนที่ได้ เช่น Twitter

            3.2 สร้างและประกาศผลงาน (Creative Network) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ เป็นสังคมสำหรับผู้ใช้ที่ต้องการแสดงออกและนำเสนอผลงานของตัวเอง สามารถแสดงผลงานได้จากทั่วทุกมุมโลก จึงมีเว็บไซต์ที่ให้บริการพื้นที่เสมือนเป็นแกลเลอรี่ (Gallery) ที่ใช้จัดโชว์ผลงานของตัวเองไม่ว่าจะเป็นวิดีโอ รูปภาพ เพลง อีกทั้งยังมีจุดประสงค์หลักเพื่อแชร์เนื้อหาระหว่างผู้ใช้เว็บที่ใช้ฝากหรือแบ่งปัน โดยใช้วิธีเดียวกันแบบเว็บฝากภาพ แต่เว็บนี้เน้นเฉพาะไฟล์ที่เป็นมัลติมีเดีย ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ประเภทนี้ ได้แก่ YouTube, Flickr, Multiply, Photobucket และ Slideshare เป็นต้น

            3.3 ความชอบในสิ่งเดียวกัน (Passion Network) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ทำหน้าที่เก็บในสิ่งที่ชอบไว้บนเครือข่าย เป็นการสร้าง ที่คั่นหนังสือออนไลน์ (Online Bookmarking) มีแนวคิดเพื่อให้ผู้ใช้สามารถเก็บหน้าเว็บเพจที่คั่นไว้ในเครื่องคนเดียวก็นำมาเก็บไว้บนเว็บไซต์ได้ เพื่อที่จะได้เป็นการแบ่งปันให้กับคนที่มีความชอบในเรื่องเดียวกัน สามารถใช้เป็นแหล่งอ้างอิงในการเข้าไปหาข้อมูลได้ และนอกจากนี้ยังสามารถโหวตเพื่อให้คะแนนกับที่คั่นหนังสือออนไลน์ที่ผู้ใช้คิดว่ามีประโยชน์และเป็นที่นิยม ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ได้แก่ Digg, Zickr, Ning, del.icio.us, Catchh และ Reddit เป็นต้น

             3.4 เวทีทำงานร่วมกัน (Collaboration Network) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ต้องการความคิด ความรู้ และการต่อยอดจากผู้ใช้ที่เป็นผู้มีความรู้ เพื่อให้ความรู้ที่ได้ออกมามีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและเกิดการพัฒนาในที่สุด ซึ่งหากลองมองจากแรงจูงใจที่เกิดขึ้นแล้ว คนที่เข้ามาในสังคมนี้มักจะเป็นคนที่มีความภูมิใจที่ได้เผยแพร่สิ่งที่ตนเองรู้ และทำให้เกิดประโยชน์ต่อสังคม เพื่อรวบรวมข้อมูลความรู้ในเรื่องต่างๆ ในลักษณะเนื้อหา ทั้งวิชาการ ภูมิศาสตร์ประวัติศาสตร์ สินค้า หรือบริการ โดยส่วนใหญ่มักเป็นนักวิชาการหรือผู้เชี่ยวชาญ ผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ในลักษณะเวทีทำงานร่วมกัน ในลักษณะเวทีทำงานร่วมกัน เช่น Wikipedia, Google earth และ Google Maps เป็นต้น

             3.5 ประสบการณ์เสมือนจริง (Virtual Reality) เครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้มีลักษณะเป็นเกมออนไลน์ (Online games) ซึ่งเป็นเว็บที่นิยมมากเพราะเป็นแหล่งรวบรวมเกมไว้มากมาย มีลักษณะเป็นวิดีโอเกมที่ผู้ใช้สามารถเล่นบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์นี้มีลักษณะเป็นเกม 3 มิติที่ผู้ใช้นำเสนอตัวตนตามบทบาทในเกม ผู้เล่นสามารถติดต่อปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้เสมือนอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริง สร้างความรู้สึกสนุกเหมือนได้มีสังคมของผู้เล่นที่ชอบในแบบเดียวกัน อีกทั้งยังมีกราฟิกที่สวยงามดึงดูดความสนใจและมีกิจกรรมต่างๆ ให้ผู้เล่นรู้สึกบันเทิง เช่น Second Life, Audition, Ragnarok, Pangya และ World of Warcraft เป็นต้น

             3.6 เครือข่ายเพื่อการประกอบอาชีพ (Professional Network) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์เพื่อการงาน โดยจะเป็นการนำประโยชน์จากเครือข่ายสังคมออนไลน์มาใช้ในการเผยแพร่ประวัติผลงานของตนเอง และสร้างเครือข่ายเข้ากับผู้อื่น นอกจากนี้บริษัทที่ต้องการคนมาร่วมงาน สามารถเข้ามาหาจากประวัติของผู้ใช้ที่อยู่ในเครือข่ายสังคมออนไลน์นี้ได้ ผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ประเภทนี้ได้แก่ Linkedin เป็นต้น

             3.7  เครือข่ายที่เชื่อมต่อกันระหว่างผู้ใช้ (Peer to Peer : P2P) เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์แห่งการเชื่อมต่อกันระหว่างเครื่องผู้ใช้ด้วยกันเองโดยตรง จึงทำให้เกิดการสื่อสารหรือแบ่งปันข้อมูลต่างๆ ได้อย่างรวดเร็ว และตรงถึงผู้ใช้ทันที ซึ่งผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ ประเภทนี้ ได้แก่ Skype และ BitTorrent เป็นต้น

4.  นักศึกษาต้องการสร้างและประกาศตัวตนควรเลือกใช้ผู้ให้บริการเครือข่ายสังคมออนไลน์ใดบ้าง
     ตอบ  Facebook , Twitter , Bloggang